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 La magie de Dragon People : le Flux [Attention, complexe]

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Kraven
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Kraven


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MessageSujet: La magie de Dragon People : le Flux [Attention, complexe]   La magie de Dragon People : le Flux [Attention, complexe] EmptyDim 30 Nov - 18:23

Qu’est-ce que le ‘’flux’’ ?


On ne connaît rien de sa naissance, et il était déjà là lorsque les premiers elfes sont arrivés. On ne sait donc pas grand-chose de ses origines.
Le flux, dans des termes plus précis, désigne les courants invisibles qui relient toute chose au monde. Chaque être vivant ou chaque chose non-vivante est relié à un noyau dont on ignore la position exacte, mais certainement au noyau de la planète, par le flux. Ce noyau que très peu ont vu de leurs propres yeux est appelé ‘’Point de fusion’’.
Le flux est donc cette toile, et elle est déployée à partir du Point de fusion. Le flux permet à tout être vivant d’être doté d’une entité spirituelle, qui équilibre son esprit mortel. Elle est entièrement fusionnée avec l’être.
Si elle prend la forme d’une toile, pour relier chaque chose, elle existe aussi en chacune de ces choses sous la forme de molécules.

Les magiciens ne sont pas naturellement adapté à dompter le flux, ils doivent le combattre pour le manipuler et ne peuvent en aucun cas atteindre l’harmonie avec lui (mis à part pour les elfes). Pour la combattre, il leur faut cependant l’aide d’une entité …
Il faut savoir qu’un humain normal naît avec un léger taux de flux en lui, selon certains critères allant de l’influence du Point de fusion à la date où il est conçut à l’influence qu’il a sur le lieu où il est conçut [Quelques explications sur ces influences un peu après].
Toutefois, certaines personnes naissent avec un taux de flux plus élevé que les autres. Il est très difficile de savoir où et quand faire naître quelqu’un avec un taux élevé, tant le Point de fusion est imprévisible, mais parfois quelqu’un naît avec un haut taux de flux en lui. Et cette personne se voit attribué une capacité spéciale, qu’il ne développera qu’à partir d’une quinzaine d’années, alors que sa personnalité se dessine. Il dépend surtout de son entité spirituelle. L’entité spirituelle est l’être avec lequel le magicien fusionne afin d’exercer sa magie, il varie selon la race et la personnalité du personnage.


Quelques précisions sur le Point de fusion, s’il vous plaît ?


Vous l’avez comprit, le Point de fusion est l’origine de la toile invisible qui s’étend à toute chose. L’origine du flux. Cela surprend toujours les magiciens amateurs, mais le Point de fusion est vivant. C’est un concentré de magie et de sagesse. Son cœur, au plus profond de l’amas de flux s’étendant sur des centaines de kilomètres, serait l’origine même de la force qui anime le flux et lui donne ses étranges facultés.
C’est le Point de fusion qui lit en chaque être pour lui attribuer son entité.
Seulement, son corps entier est constitué de flux, matière provoquant d’étranges phénomènes dits magiques, et le Point de fusion a donc une énorme influence sur tout ce qui l’entoure, et sur un rayon spécialement élevé. Le plus souvent ces influences sont involontaires.

Très peu de personnes ont put l’approcher, et encore moins communiquer avec lui, en son cœur, tant le chemin est réputé impossible à parcourir. Toutefois, ceux qui reviennent de ce périple ont tous les yeux scintillants de la couleur d’une pierre précieuse.
Celle qui correspond le mieux à son entité. Et qui est donc son opposé.
Curieuse est donc un adjectif à apposer à cette énigme qu’est le Point de fusion.



La magie selon les races


Chaque race possède un ‘type’ d’entité spirituelle et donc de magie … L’entité spirituelle varie aussi selon le caractère de la personne. Il faut savoir que lorsqu’on a un taux de flux suffisamment important pour être magicien, on invoque soi-même son entité, de façon intentionnelle ou non, et la fusion se fait de manière naturelle et quasi-immédiate. Chaque mage possède donc en lui deux ‘personnalités’ …
Vous comprendrez sûrement mieux cette histoire de magie avec quelque chose de plus ‘tableau’, plutôt que ces explications complexes …


Humains :

Type d’entité : matérielle, physique. Il s’agit d’objets divers, il peut s’agir de parfums, d’armes, etc. … Elles n’ont pas de conscience propre, mais fournissent à l’homme magicien un caractère imprévu, influençant son corps ou son cerveau …
Type de magie : Très basique, il s’agit principalement de déplacement de flux tels la télékinésie, ou la téléportation pour les plus grands mages … Ils peuvent également utiliser la magie de Focalisation sur des objets, permettant de renforcer ou d’offrir des capacités diverses.
Pouvoir spécial de l’entité : Il s’agit principalement de la possibilité de transformer un de ses membres en arme, ou des facultés au combat extraordinaire, mais les humains absorbant des objets, la capacité spéciale de leur entité peut être totalement innovante et imprévisible …

Elfes :

Type d’entité : animale ou végétale. Il peut s’agir de n’importe quel animal ou végétal, seulement il s’agit pour la plupart des sylvains d’animaux forestiers ou d’arbres paisibles, et pour les elfes noirs d’animaux plus sombres et de végétaux plus venimeux. Cependant, tout dépend du caractère …
Type de magie : Les magiciens elfes sont redoutés, car leur magie est extrêmement varié, et ne repose pas sur le domptage du Flux comme leurs homologues magiciens, mais sur l’harmonie avec celui-ci … Elle agit principalement sur l’environnement, et sur tout ce qui est matière vivante …
Pouvoir spécial de l’entité : En général, il s’agit d’une transformation animale ou d’une propriété semblable à celle d’un végétal … Il y a très peu de variante, mais il en existe …

Nains :

Type d’entité : minérale. Il y a très peu de nains utilisant la magie, mais leur entité est d’origine minérale, et ne possède donc pas de véritable conscience … les nains magiciens sont en général peu costaud, car la fusion les affaiblit.
Type de magie : Terrestre uniquement. Ils manipulent le flux de sorte à ce qu’il agisse sur la terre. Séisme, éboulement … Un nain magicien est le maitre de la roche et de la terre.
Pouvoir spéciale de l’entité : Aucun.

Irons :

Type d’entité : élémentaire. Feu, eau, air, ou foudre. Les élémentaux invoqués ont une conscience propre, et elles sont toujours en accord avec la nature du sentiment qu’elles incarnent. Il faut savoir que tous les Irons ont un taux de flux suffisant pour être magicien, et qu’ils y sont obligés dès l’âge de vingt ans.
Type de magie : Manipulations des éléments selon leur type d’entité. Cette magie est cependant très épuisante et peu d’Irons peuvent utiliser de puissants sorts plus d’une ou deux fois par jour …
Pouvoir spéciale de l’entité : Aucun …

Vampires :

Type d’entité : démoniaque. Tout comme les sans-âmes avant eux, ils invoquent des démons. Cependant, des liens mentaux apposés à leur naissance les empêchent de perdre le contrôle. Chaque vampire a un démon dès lors qu’il naît, la secte étant très contrôlé par ses hauts-représentants …
Type de magie : Magie noire, nécromancie …
Pouvoir spéciale de l’entité : C’est de leur entité que les vampires tirent leur force et leurs réflexes surnaturels, ainsi que leur source d’énergie magique incroyable.
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